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Descripción: Los jugadores descubren un texto traducido por eruditos del Dominio Aliasino deben leer la introducción y comienzan a jugar la aventura inmediatamente como nativos de la tribujo que leen. La aventura tiene lugar en un remoto sector del continente central del mundo en la región sur, si es que se usa el mapa de Fralia . Todos los jugadores interpretaran humanos, alejados de cualquier otra influencia de razas, magia o ciudades, solo tienen contacto con algunas tribus de nómades de su misma cultura y nivel tecnológico. 

La región es densamente selvática, calurosa y peligrosa. Por otro lado hay claros y muchas fuente de agua dulce. Este modulo puede ser añadido a cualquier campaña. 

La aventura es primitiva, madura y violenta, para hasta 6 jugadores, los cuales salen de la misma tribu pero de diferentes familias, con hijos y mujeres, pero entre ellos hay un vinculo muy fuerte, son hermanos y amigos. Viajan a pie sin conocimiento sobre magia o mas tecnologia que el fuego y la piedra. Para comprender el setting se recomienda leer el apartado recuerdos.  

Sistema: Se puede usar cualquier sistema de juego . Aunque es importante poner la interpretación por encima de las reglas. 

Motivo: El motivo de seguir esta aventura, es que últimamente a su tribu les persigue la desgracia, algunos niños nacieron muertos, otros murieron por fiebre. Cada vez cuesta mas conseguir presas, necesitan algo mas de control sobre sus vidas y las de sus hijos. 

Organización: Para tener la mejor experiencia se recomienda no compartir la información en este modulo con los jugadores.  

Nivel Recomendado: Jugadores con experiencia.

Duración: 1-2 sesiones.

Recuerdos Editar

Indio.png
"El siguiente texto es una traducción de un proto idioma encontrado en una expedición del
Dominio Aliasino en las cuevas del sur, escritos con una pintura desconocida la cual parece no ser mágica y al mismo tiempo no parece ser afectada por el paso del tiempo."

Atiu, es mi nombre y mi pueblo se llama, Paal iik, que significa hijos del viento en mi lengua natal. Viajamos sin parar desde el gran cambio hace mil estaciones, cuando las montañas lloraron agua salada.  

En mi pueblo cada cual tiene su tarea, los niños recolectamos y pescamos los hombres cazan con la lanza de piedra y cocinan la comida, las mujeres cuidan que no se apague el fuego, tejen y atienden a los niños. Entre muchas tareas hay una que resalta, el encargado es mi abuelo, el trabajo de su vida es la de recordar y proteger la memoria. Una misión reservada solo para aquellos que nacieron con el don. Se sabe quien tiene el don por sus ojos, uno de color diferente del otro. El don permite ver pequeños puntos de colores en todo y en todas las cosas, es la luz que une a todo, un entramado mas complejo que la tela que vestimos del junco, o eso es lo que los ancianos suelen decir.

"¡Abuelo trueno!", es tiempo de recordar. El se despertó exaltado, la luna llena estaba en lo mas alto, así que corrí a buscar la vieja bolsa de cuero, que contiene muchos objetos, cada cual con su historia. Con sus ojos amables Abuelo trueno interrumpió mi corrida y me dio rara oportunidad de poder meter mi mano en la bolsa. Casi me largo en llanto de la emoción, cerré los ojos y me tome mi tiempo, dejando que los espíritus guíen mi mano como se me había enseñado, al final saque una piedra blanca, una historia que desconocía.

Fumando la hierba de la memoria abuelo comenzó el ritual de las historias, con su gran mascara de madera. Bailo y canto bajo las estrellas acerca de la luz que nos une a todos y a todo, nada termina porque todo cambia y resistirse es la verdadera muerte incluso la verdadera muerte puede seguir inanimada porque ella incluso cambia, en el cambio está la vida y toda vida es buena. Hay mucho mas de lo que podemos percibir, los animales también cantan, el viento tiene propósito, incluso la piedra está viva. Para terminar Arrojo buena hierba al fuego, para calmar a los espíritus y comenzó la historia..

Gran Torre Editar

Mientras los jugadores van a cazar u otra actividad que los saque del entorno tribal, se encuentran con un extraño anciano de ropas blancas siendo atacados por dos osos uno blanco y el otro negro. Se les explicara que por la proximidad de su campamento tienen que cazarlos ya que son un gran riesgo.

Los jugadores no lograran salvar al hombre pero antes de morir, mientras escupe sangre, les compartirá su secreto en el idioma de los jugadores pero con un acento extraño.

El es un peregrino que viene del norte y viaja hacia un lugar que recientemente su orden descubrió, aparentemente en unas ruinas sagradas, el no quiere que el trabajo de toda su vida muera con el así que les entrega un pequeño mapa grabado en un disco de cobre con inscripciones en la parte de atrás, agrega que ese texto ya fue traducido y se los lee,.

Mapa: El dibujo del mapa contiene dos montañas que con cascadas a los lados y 3 caminos que se unen en alguna especie de triangulo en un valle lleno de pinos, además tiene el dibujo de un tigre.

El texto: Donde tres rutas comerciales más importantes se unen, la del oriente, por la que viajan metales, las de las junglas del sur con exóticas pieles y medicinas y la de las costas con objetos de más allá del mar se encuentra torre del gran conocimiento y buena medicina.

Indicaciones: Les indica a los jugadores que se tienen que dirigir hacia el valle que se encuentra entre los picos del sur, mas aproximaciones no da. Las montañas les son conocidas a los jugadores pero solo las han visto de lejos en algún viaje pasado ademas en la zona hay pinos y tigres como indica el mapa.

(Por otro lado el anciano puede no darles la información y por medio de tiradas y deducciones hacer que los jugadores descubran esta aproximación al lugar.)

El lugar está a unos 30 días a pie , pero como generalmente la gente es nómada, no le tienen tanto miedo al viaje, además están tienen los conocimientos para sobrevivir.

El viaje: Luego de 20 días de viajes y algunos encuentros con animales salvajes o alguna tribu hostil si el master asi lo desea los jugadores se encontraran con un asentamiento de nómades amables amigos de su tribu donde podan descansar, y solicitar indicaciones si así lo disponen. En tal caso los nómades conocen el lugar del que los jugadores hablan pero le advierten que es muy peligroso ir, aunque no saben bien por que desde hace generaciones intentan no acercarse a ese lugar, ya que ni siquiera el tigre se acerca a la ciudad de piedra.

La ciudad Editar

Los jugadores verán montañas a lo lejos cada una con una cascada en el medio en un valle medio pantanoso una especie de construcción de piedra blanca medias hundidas.

Lo que queda de algún tipo de ciudad antigua circular y totalmente dominada por la flora, son sus altas murallas tienen 10 metros de alto y 10 de ancho, aunque algunos bloques enormes se encuentran fracturados por la fuerza de la vegetación. De aprobar la tirada de avistar o similar se descubren que las caras internas de las murallas tienen grabados que relatan batallas de hombres contra aves gigantes como reptiles que escupen fuego y gigantes que visten metal, ademas no escuchan ningún insecto, animal, ni siquiera el viento. Con respecto a los edificios solo sobrevivieron sus cimientos de piedra y están tapados con escombros. En el centro del lugar un se erige un torreón de piedra, el cual se halla totalmente enverdecido por el musgo. Si algún jugador la investiga la estructura con detalle encontrara que se halla en perfecto estado.

Accesos a la torre Editar

El torreón completamente cubierto de musgo y una enredadera Internamente es un circulo de 4x6 sus piedras son de bloques enormes, la piedra es blanca como el cuarzo que apenas se marca si la intentan golpear. Tiene 3 pisos de altura sin ventanas, existe algo parecido a una puerta la cual es semicircular, de 3 metros de alto por 2. Es de metal, sin símbolos, decoraciones o cerrojos, las bisagras están como fundidas en la piedra, si algún personaje conoce de masonería se dará cuenta que es un trabajo exquisito, una técnica olvidada en el tiempo e imposible de aprender sin un maestro especializado en ese arte, la puerta es imposible de abrir.

Por la terraza: Pueden trepar por las enredaderas del lado sur de la torren para descubrir en la terraza una puerta trampa de metal que fue parcialmente doblada por algo, alguien o simplemente el clima y el tiempo y puede ser forzada.

Por un pasadizo olvidado: En una de las construcciones demolidas, con una tirada de buscar se puede detectar bajo los escombros y las plantas un túnel que lleva hasta el sótano de la torre, en ese camino el pasadizo tiene unos 200 metros de largo y esta con metro y medio de agua. Cualquier luz se apagara en el lugar por la cantidad de goteras y humedad, para revelar unas plantas bioluminiscentes y pequeños pescados fluorescentes que se intimidan con el pasar de los aventureros. Al final del corredor hay una rampa ascendente que llega hasta una pared con muchas piedras flojas, con la de fuerza combinada de los cinco se le pueden aflojar una piedra enorme que parece que esta fracturada.

La torre Editar

Efecto al entrar en la torre: Sin que se percaten los jugadores y a pesar de tomar recaudos por parte de los jugadores el director de juego tendrá que tirar por envenenamiento o enfermedad sea cual sea la mecánica del sistema que usen en secreto y sin que se escuche el sonido de los dados. Si no aprueban luego de las primeras 24 horas el jugador se sentirá mejor y estimulado para luego empezar a decaer y al final del segundo día, se enfermara hasta morir, sin nada que lo pueda salvar.

Su muerte será lenta, dolorosa y mantendrá ocupado a todos los jugadores. El tiempo de agonía es de 4 días o 2 si lo mueven durante algunas horas. Con los Correctos cuidados se podrá extender su sufrimiento hasta 7 días pero inevitablemente morirá. Es importante mantener la esperanza de los jugadores (como pueden salvare en cualquier momento), se recomienda hacer tiradas falsas, sin embargo la suerte ya está echada. Cuando los síntomas al final del segundo día comenzará la fiebre, solo a partir de ese momento se puede permitir una tirada si se tiene conocimiento para identificar el estado de salud, antes de eso simplemente no hay motivos para realizarlo. Si es que se identifica el estado de envenenado el daño es total, incluso si se le diese algún tipo de antídoto, ya es tarde.

Los síntomas del envenenamiento tardan 24 horas en aparecer, y son indetectables antes de ese tiempo. No se recomienda que enfermen mas de un jugador ya que es muy difícil introducir otro personaje en el modulo por lo lejano y peligroso del lugar pero si se recomiendo que uno enferme.

Planta Baja: Completamente bacía, restos de madera podrida, pedazos de cristal roto en el suelo y una vara de metal con formas extrañas tirada en el suelo.

Primer Piso: restos de huesos de animales por todo el lugar.

Segundo Piso: Un trono de piedra y gran armario de metal cerrado con una cadena. Se puede ver por una rendija que dentro hay una espada, (explicar sus formas ya que los personajes no conocen lo que es una espada), si lo abren, (la cadena es devil y esta oxidada), sorpresivamente caerá hacia ellos un esqueleto humano con una espada en la mano, el esqueleto es simplemente un esqueleto y nada mas. La espada es larga y es de un metal extraño, pero les provoca un mal augurio o un escalofrió, como si la misma espada tuviese mala suerte, energías negativas o como quieran interpretarlo.

Tercer piso: Algunas monedas de oro tiradas por el piso (100) los personajes no conocen ese metal ni su valor, el master tendrá que explicarle las particularidades del metal y las formas de las monedas.

Primer subsuelo: Dos esqueletos con ropas de cuero totalmente destruidas por el paso del tiempo, uno lleva un con un medallón de platino, el cual contiene un grabado parcialmente erosionado por el paso del tiempo. El otro una daga oxidada.

Hay una puerta secreta que lleva a los niveles inferiores. Si se desea que continué el modulo simplemente algún jugador podrá ver la puerta secreta, la cual se derrumba con un poco de esfuerzo.

Segundo Subsuelo: El comienzo de una red de cuevas comienza, próximo al subsuelo de la torre se encuentran algunos libros apilados en mamparas ya destruidas. Todos son irreconocibles e irrecuperables, excepto uno. Cantaris Am bocktor, si el jugador sabe leer en el mismo idioma (a elección del máster), una vez leído (el libro se incluye en el módulo) ganará el conocimiento, táctica y el de estrategia. Así como el de contabilidad. (se recomienda que no más de 2 jugadores puedan comprender dicho idioma). También encuentran algunos pergaminos que conservan dibujos de criaturas largas insectoides de gran tamaño con 4 piernas y 4 brazos. Los dibujos son tan impactantes que por la noche uno o dos jugadores tiraran por salvación contra conjuros, o similar, para no tener pesadillas con dichas criaturas y adquirir el rasgo de pesadillas. Al final de una de las redes de túneles, podrán encontrar algunos caimanes, si los atacan o logran pasar desapercibidos encontraran dispersados por el lugar 3 copas de plata enverdecidas, 3 anillos de oro simples y algunas perlas. Al finalizar de explorar este sector, encontraran otra rampa que les conducirá a un piso mas abajo. Aunque ya pasaron todo el día buscando y explorando, pueden dormir donde mas les guste ya que el lugar es seguro.

Tercer subsuelo: Este sector es completamente bioluminiscente, algunas criaturas extrañas pero pacificas habían lo que parece ser un bosque subterráneo con algunos lagos interiores. Los animales son cuadrúpedos con tentáculos en sus caras que comen algún tipo de sabia brillante que sale de unas flores enormes de olor dulzón. Uno de estos animales esta herido, se mueve cansado y no apoya uno de sus miembros, luego de beber el néctar rápidamente se recupera. Si algún jugador lo prueba el néctar sentirá el sabor dulce y en pocos minutos tendrá un amable sueño narcótico o eso es lo que creerá. Mientras los otros jugadores verán como dicho personaje tendrán alucinaciones terribles, miedo, confusión, ira, intentara rasguñarse, escupirá espuma blanca por la boca y comenzara lentamente a brillar como la sabia, para caer dormido. Las criaturas que se encuentran próximas intentaran atacar el jugador con dicho efecto. La sabia no tiene efecto en el veneno. La inconsciencia dura 4 horas. Si exploran más el lugar activarán una trampa que encenderá unas antorchas las cuales marcan una escalera que baja en forma de espiral.

Cuarto subsuelo: El lugar está bien iluminado por estas antorchas, bajan unos 100 escalones hasta que llegan a una gran reja de metal. Si la logran doblar o romper, pueden bajar otros 100 escalones más hasta una reja idéntica, una vez que rompan la segunda reja, podrán bajar los últimos 100 escalones y llegar a lo que parece ser el 3er subsuelo. Con los mismos animales y el bosque bioluminiscente, las criaturas son pacíficas excepto que tomen el néctar o las ataquen

Quinto subsuelo: Si hacienden llegaran a lo que para ellos es el 2do subsuelo y pero no encontraran los libros ni los pergaminos que encontraron antes, todo está destruido. 

Segundo Torreón Editar

Torreón: Cuando entren al torreón por el sótano la entrada por el pasadizo si es que la usaron estará totalmente cerrada. El resto estará idéntico a como la dejaron antes, solo que el armario de metal del 2do piso no estará. Al llegar a la parte de arriba y salir por la puerta trampa, verán que es de noche, las estrellas no son las mismas hay una luna negra gigante en el cielo con una iluminación verdosa a lo lejos pueden ver una pirámide enorme con inscripciones extrañas que brillan. En la terraza se encuentra algún tipo de construcción negra con espinas y una esfera de cristal.

Piramide.png

Todos los jugadores hacen su tirada para no entrar en pánico, si entra en pánico realizan otra tirada para evitar la el estado de shock que durara un día todos los jugadores que no aprueben ganaran el estado conocimiento de planos, los jugadores sabrán que la magia existe y que hay otros lugares más allá de su percepción, cualquier personaje religioso perderá su fe, todas las estructuras políticas carecerán de sentido, el universo es vasto y somos muy pequeños.

Si miran por la esfera de cristal o la tocan tendrán que hacer una serie de 6 tiradas por voluntad o similar, si no aprueban ganaran el rasgo de Locura, la cual se expresara en Delirios psicóticos autodestructivos (comienzan a cortarse por todo su cuerpo dibujando un mapa en su carne que servirá para más adelante y se pierde el personaje).

Si aprueba aprenderá instantáneamente lo que se conoce como "idioma de las estrellas" el cual le da la capacidad de comunicarse con cualquier ser que pueda elaborar un idioma. A continuación invita a que otro jugador toque la esfera.

A continuación de alguna forma creen o sienten que algo terrible los persigue alguien se dio cuenta de que están allí. Es instintivo más allá de su comprensión. Inevitablemente por el miedo comienzan a volver por el mismo camino por el cual llegaron. Pasan todos los subsuelos y al llegar al torreón (su torreón) una luz los deslumbrara y se despertaran donde estaban antes de salir de aventuras, en su pueblo natal.

Confusión Editar

Confundidos se despiertan, los personajes que murieron no estarán en con ellos, (se fueron en la noche les dirán si preguntan) Si hay testigos ellos creen haberlos visto irse, por alguna urgencia familiar o alguna otra idea que crea el máster que es lo mejor para la historia. Si un jugador se cortó por todo el cuerpo, a los 3 días lo encontrarán bien y en compañía de grupo de desconocidos, cuando los personajes lo saluden y se aproximen los extraños le apuñalaran repetidamente con unas dagas de obsidiana e intentaran escapar.

Luego del combate si es que lo hay, encontraran que las puñaladas en el cuerpo de su amigo muerto forma un extraño mapa. Si no sucedió esto con uno de los jugadores, le sucede lo mismo al ser querido de uno de los jugadores (hija, hijo, esposos, padres) Un mapa que reconocen y si deciden seguirlo... (Continua en el segundo modulo)

Cabeza.png

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