Wikia Fralia
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Púgil

Un pugilista

Las armas en Fralia tienden a ser muy caras para las clases populares. Sin embargo, la mayoría de las personas necesita defenderse de una forma u otra, y son muchos los pueblos que han desarrollado técnicas simples de combate cuerpo a cuerpo con armas improvisadas o desarmadas. Sin embargo, sólo unos pocos son aquellos que logran una verdadera maestría en estas técnicas de combate y las agallas suficientes como para llevarlas a su última expresión.

Descripción[]

Sean de donde sean, generalmente los pugilistas han llevado una vida ruda  y difícil. Para poder sobrevivir, se han armado de determinación y confianza en sus propias capacidades. Cuando luchan, pueden utilizar esta fuerza interna para superar obstáculos tales como números, armamento o equipo mucho más allá de lo que se creía posible.

Fuerza en el coraje[]

Los pugilistas aprovechan su propia fuerza interna como una fuente de energía en el combate, denominada ''aguante''. Esto no se trata de una energía mística que fluye a través de todo el universo sino el resultado de su determinación forjada en una vida difícil y una actitud corajuda. Alguien puede enseñar a otra persona cómo pelear, pero nunca cómo transformarse en un verdadero pugilista. El secreto para tener aguante no viene del estudio disciplinado ni de entrenamiento riguroso, viene de años de necesidad y coraje.

Usando esta energía, los pugilistas pueden aguantar ataques que derribarían a héroes menores y pegan más duro y rápdo que sus oponentes armados.

Vida ruda[]

Fralia no es un mundo justo, y la vida es difícil y corta para la mayoría de la gente, aún en entornos "civilizados" como Saraza. Cada civilización tiene sus lugares de baja reputación, sus pozos de combate, sus campamentos infames y sus minas o granjas de esclavos. Las personas que viven en estos lugares no tienen tiempo de considerar los vagos ideales de filosofías o divagar acerca de los misterios del universo. Los pugilistas que crecen en el lado equivocado de la sociedad pasan toda su vida a la busca de su próxima comida, y si son lo suficientemente afortunados para conseguirlo, buscan su próxima bebida, compañero de cama, o techo para ranchar.

Para los pugilistas, transformarse en aventureros puede ser la única manera de salirse de las miserables condiciones de vida en las que se han visto involucrados desde la infancia. Para otros, perderse en el mundo puede ser la única manera de escapar de las deudas o enemigos que apilaron a lo largo de su vida. Otros pugilistas luchan porque es la única cosa que hacen bien. Cualquiera que sea su razón, usan sus puños y determinación inaudita para alcanzar sus objetivos y mantener sus ideales.

Características de clase[]

Como pugilista, tendrías las siguientes caracerísticas de clase:

  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de pugilista
  • Puntos de golpe a nivel 1: 8 + modificador de constitución
  • Puntos de Golpe a niveles mayores: 1d8 (o 5) + modificador de constitución por nivel.

Competencias[]

  • Armadura: Armadura ligera
  • Armas: armas simples, armas improvisadas, látigo, honda militar
  • Herramientas: herramientas de artesano, juego de apuestas, o herramientas de ladrón.
  • Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
  • Habilidades: Elegí dos habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Intimidación, Percepción, Juego de Manos y Sigilo.

Equipo[]

Empezás con el siguiente equipo además del garantizado por tu trasfondo: • (a) armadura gladiatorial o (b) cualquier arma simple. • (a) un paquete de mazmorreo o (b) un paquete de explorador. • (a) herramientas de artesano, (b) un set de apuestas o (c) herramientas de ladrón.

Piñazos[]

A nivel uno, los años de lucha en los callejones, pozos y minas le han dado al pugilista el dominio sobre varios estilos de combate que utilizan ataques desarmados y con armas de pugilista, que son armas simples cuerpo a cuerpo sin la propiedad de dos manos, los látigos y las armas improvisadas. No puedes usar la propiedad Sutileza de un arma mientras la usás como un arma de pugilista.

El pugilista gana los siguientes rasgos cuando combate de esta manera y no está usando armaduras medianas, pesadas ni escudos:
• Puede utilizar un d6 en lugar del daño normal de sus puños o arma de pugilista. Este dado cambia a medida que se ganan niveles en esta clase, como se muestra en la columna Piñazos de la tabla del Pugilista.
• Cuando usa la acción de Ataque sin armas o con armas de pugilista en su turno, puede hacer un ataque desarmado o un agarre como acción bonus.

Aguante[]

Empezando en nivel 2, la experiencia aguantando los golpes de otros le permite al pugilista canalizar su fuerza en el medio del combate. Este coraje es representado por un número de puntos de aguante. El nivel de pugilista determina el número máximo de puntos que tiene, tal y como se muestra en la columna de Aguante en la tabla del pugilista.

El pugilista puede canalizar el aguante en varias cosas diferentes. El pugilista arranca sabiendo tres maniobras: aguantarla, el viejo un-dos, y pegar y moverse. El pugilista aprende nuevos movimientos de aguante cuando gana nuevos niveles en esta clase. Asimismo, cuando un enemigo le haga daño que provoque por una cantidad igual a la mitad de su nivel o más (no considerando puntos de golpe temporales) gana un punto de aguante, hasta su tope máximo. El pugilista recupera todos sus puntos de aguante tras finalizar cualquier tipo de descanso.

  • Aguantarla: El pugilista puede usar una acción bonus y gastar 1 punto de aguante para hacer frente a los ataques. Debe tirar el dado de sus puñetazos + su Modificador de Competencia y de Constitución para ganar la misma cantidad de puntos de golpe temporales.

  • El viejo Un-Dos: Inmediatamente después de elegir la acción de Ataque en su turno, puede gastar 1 punto de aguante para hacer dos ataques desarmados como acción bonus
  • Pegar y Moverse: El pugilista puede usar una acción bonus y gastar 1 punto de aguante para hacer un atque de Empujón o la acción de Correr.

Rasgos[]

  • Mandíbula de Hierro: Empezando en 1º nivel, el pugilista puede añadir su bonificación por constitución en lugar de su modificador de destreza para determinar su clase de armadura cuando usa armadura ligera o ninguna en absoluto y no usa escudo.
  • Astucia Callejera: Empezando en nivel 2, parrandear, tirar puñetazos al aire, y hacer prácticas de lucha cuentan como actividad ligera para propósitos de descanso. Adicionalmente, una vez que el pugilista ha completado un descanso largo en una ciudad conoce todos sus lugares públicos como si hubiera sido nacido y criado ahí, y no se puede perder por medios no mágicos en ella.
  • Doblado pero Nunca Partido: Empezando en 3er nivel, cuando el pugilista sea reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe máximos, gana puntos de golpe temporales iguales a su nivel + modificador de Constitución. No se puede volver a usar este rasgo hasta no haber descansado. A nivel 9, cuando se use este rasgo también se añade el bonificador de competencia al daño desarmado y con armas de pugilista por 1 minuto.
  • Ajuste de Características: Cuando el pugilista alcanza el nivel 4, y de nuevo a nivel 8, 12, 16, y 19, puede incrementar sus características en 2, o dos características en 1. Como siempre, no se puede incrementar una habilidad más allá de 20.
  • Ahondar: Desde nivel 4, el pugilista descubre una fuente de fuerza interna que no puede ser quebrada. Como acción bonus, puede ganar resistencia al daño contundente, penetrante o cortante por un minuto. Al final de ese minuto gana un nivel de agotamiento.
  • Ataque Extra: Empezando en nivel 5, el pugilista ataca dos veces en lugar de una cuando toma la acción de Atacar.
  • Batida salvaje: Desde nivel 5, antes de que hagas un ataque de pugilista que no tenga desventaja podés declarar que estás haciendo una batida de golpes salvaje. hacés todos los ataques de este turno con desventaja, pero todos los golpes que impactes hacen el máximo daño en lugar de tirar los dados.
  • Puños del Aguante: Empezando a nivel 6, todos los ataques desarmados del luchador cuentan como mágicos para los propósitos de atravesar resistencia e inmunidad a ataques.
  • Trabajo de Piernas: Al 7º nivel, gana competencia en tiradas de salvación de destreza.
  • Coraje: Empezando en nivel 7, el pugilista puede usar su acción para quitarse la condición de asustado o encantado.
  • Academia de Cicatrices:  Alrededor del nivel 10, el pugilista se ha graduado con honores en la Academia de Cicatrices y se ha ganado la mayor parte de los golpes duros en la cabeza. Gracias a esto gana resistencia contra el daño psíquico y ventaja en tiradas de salvación cotra efectos que lo atontaran o noquearan.
  • Figura Popular: Empezando a nivel 13, tu fama alcanza a las ciudades cercanas. Una vez que hayas parrandeado en una ciudad durante un descanso largo ganás ventaja en todos los chequeos de Carisma (Persuasion) y Carisma (Intimidación) contra la gente que viva ahí.
  • Irrompible: Empezando a nivel 14, ganás ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza, y Constitución. Asimismo, cuando hagas una tirada de salvación y falles, podés gastar un punto de aguante para volver a tirar (se debe tomar el segundo resultado).
  • Hercúleo: A nivel 15 se doblan su capacidad de carga y la altura y distancia de salto, y cuando le hace doble daño a los objetos inanimados.
  • Espíritu Luchador: a partir de nivel 18, cuando los pugilistas tienen 4 o menos niveles de cansancio y sean reducidos a 0 puntos de golpe, vuelven a ganar la mitad de sus puntos de golpe máximos, la mitad de sus puntos de aguante, y un nivel de cansancio. No pueden volver a usar este rasgo hasta haber completado un descanso largo.
  • Condición Física Óptima: A nivel 20, tus puntajes de fuerza y constitución aumentan en 2 hasta un máximo de 22. Además, cuando el pugilista utiliza un descanso largo recupera 2 niveles de agotamiento en lugar de 1 y recupera todos sus dados de golpe en lugar de la mitad.

Arquetipos: Clubes de Pelea[]

A partir del nivel 3, los pugilistas reflejan su estilo de lucha a través de lo que se llaman clubes de pelea. Existen dos: el Cuadratura del Círculo y la Dulce Ciencia. Cada arquetipo otorga rasgos a 3er nivel y de nuevo a los niveles 6, 11 y 17.

Roda de Sumisión[]

Los pugilistas que luchan en la Roda de Sumisión saben que no tienen que noquear a un oponente para hacerlo perder la lucha. Por supuesto, también noquean a sus oponentes, pero simplemente saben que no es necesario.

Páles[]

El Páles es un estilo de lucha que ha sido desarrollado en tiempos inmemoriales por los solarinos. El pàles no es un estilo definido, sino que se dice que alguien es pàles cuando tiene mucho aguante y conoce algunas de las técnicas propias de los luchadores solarinos. Un destacado pàles aparentemente fue Fílax, quien lo habría aprendido de Famalen.

Ni bien eligen este estilo de pelea a nivel 3, si el pugilista es competente en Atletismo su bono de competencia se dobla para propósitos de derribar, hacer agarres o resistirse a esas maniobras.

  • Cierre de Compresión. Cuando una criatura trate de romper un agarre de un pugilista y tenga éxito, éste último puede gastar un punto de aguante y obligar a relanzar el dado. La criatura debe usar el segundo dado.
  • Cerrojo Rápido. Cuando una criatura hostil le provoque un ataque de oportunidad, el pugilista puede gastar un punto de aguante para en su lugar hacer un agarre.
  • Al suelo. El pugilista puede usar una acción bonus y gastar un punto de aguante para hacer un agarre contra una criatura adyacente. Si tiene éxito puede además derribarla como parte del mismo ataque.

Escudo de Carne[]

A nivel seis, cuando tengas agarrada a una criatura, tenés media cobertura contra cualquier ataque hecho contra vos por criaturas que no estés reteniendo. Cuando un ataque con armas de esas criatura contra vos falle, podés gastar un punto de aguante como reacción para forzar a la criatura a atacar a tu criatura atrapada.

Peso Pesado[]

A nivel 11, contás como una categoría de tamaño más grande para propósitos de agarre. Además, podés moverte libremente cuando estés reteniendo a una criatura de tamaño igual o inferior al tuyo.

Final Limpio[]

A nivel 17 tus habilidades de agarre llegan a la cima. Mientras tengas a una criatura agarrada, tenés ventaja en todos los ataques contra ella. Además, cuando hagas un ataque desarmado o un golpe con armas de pugilista contra una criatura retenida, tus golpes son críticos si sacás 19 o 20 en el dado.

La Disciplina[]

Los pugilistas que practican la Disciplina golpean fuerte, rápido y seguido. Este estilo es a veces utilizado por luchadores como forma de entretenimiento para las clases superiores, pero también se lo usa mucho entre los esclavos y las personas de baja condición social cuyo próximo aliento depende de que su próximo golpe derribe a su oponente.

Rasgos[]

  • Contragolpe: Ni bien se elige esta especialidad a nivel 3, el pugilista aprende a contrarrestar un ataque y atacar en el mismo movimiento fluido. Puede usar 2 puntos de aguante para reducir el daño de un arma cuerpo a cuerpo en 1d10 + mod. Fuerza + nivel de pugilista.Si el daño se reduce a 0, el pugilista puede hacer un ataque desarmado o con las armas de su clase contra una criatura dentro del rango como parte de la misma reacción.
  • Un, dos, tres, piso:  A nivel 6, cuando se usa una acción bonus para el Viejo Un-Dos y ambos ataques sean exitosos el pugilista puede gastar un punto de aguante para hacer un ataque desarmado como parte de la misma acción bonus. Si este ataque impacta, en su lugar no hace daño y derriba al rival.
  • Flota como mariposa, pica como avispa: A nivel 11, cuando el daño de un ataque se reduzca a 0 y se golpee exitosamente usando el contragolpe el pugilista recupera 1 punto de aguante.
  • Noquear: A nivel 17 siempre que se golpee con un arma de pugilista o con los puños se puede gastar 1 punto o más de aguante para tratar de noquear al oponente en lugar de dañarlo. Se tira 3d12 + 1d12 por cada punto de aguante después del primero + nivel de pugilista; si el total es mayor que los puntos de golpe restantes de la criatura, esta queda inconsciente por diez minutos.
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