Wikia Fralia
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Khopesh

Fralia es un mundo primitivo en muchos aspectos, y la tecnología es tal vez el tipo más evidente. Muchos de los preceptos estándar de D&D, más cercanos al Renacimiento en nuestro mundo, no funcionan aquí de la misma forma. Comparándolo con nuestro mundo, Fralia pareciera estar en un nivel cercano al del fin de la Edad de Bronce. Algunas armas y armaduras están hechas de bronce, otras de hierro y unas pocas de acero (mayormente en manos del Imperio Aliasino). La mayoría de los objetos domésticos son de arcilla, madera, piedra y mimbre.

Armas[]

Las armas de Fralia están mayoritariamente hechas de bronce en lugar de acero, y existen algunos cambios notables entre las armas existentes durante ese período y las armas medievales. Por sí mismas, a menos que se note lo contrario, las armas de bronce no tienen modificadores especiales. Sencillamente, funcionan como las armas por defecto de D&D, ya que mayormente van a competir con armas y armaduras de su misma calidad.

No obstante, las armas de acero y las armas de hierro sí tienen modificadores. Las armas de acero funcionan como armas de calidad excepcional: proveen de un bonificador al daño de +1 y, al enfrentarse con armas de bronce, si estas últimas sacan un fallo crítico, reciben una parada o un desarme deben realizar un chequeo de dureza (ver adelante).

Las armas de hierro funcionan exactamente al revés: se consideran armas de calidad pobre, y poseen -1 a las tiradas de ataque. Asimismo, frente a un arma de bronce, un arma de hierro debe realizar un chequeo de dureza, con los mismos umbrales que antes. Frente a un arma de acero, un arma de hierro tiene vulnerabilidad a los ataques cortantes y contundentes (no así a los penetrantes).

Las armas de piedra no reciben penalizadores o bonificadores, aunque no se pueden construir determinadas armas (espadas, por ejemplo), y adquieren la cualidad Pesada.

Chequeos de dureza[]

Este chequeo es una tirada de daño por parte del arma de acero, que debe superar el umbral de daño del arma de bronce. Las armas ligeras tienen un Umbral de 3, las armas medianas un umbral de 5 y las pesadas un umbral de 8. Cualquier daño que supere esos umbrales afectará directamente al arma. Un arma dañada debe ser reparada, o sufrirá un penalizador al daño igual a la mitad de la cantidad de daño recibido pasado el umbral, y se quebrará irremediablemente en un nuevo fallo crítico, o cuando el penalizador supere el daño promedio del objeto.

Listas de Armas[]

Garras del tigre (bagh nakha)

Garras de tigre

He aquí una lista de las armas disponibles fácilmente en Fralia. Estas armas tienen un valor estandarizado en glarios dentro de las ciudades más importantes del Imperio Aliasino y los principales puertos de la Hegemonía Feacia, pero pueden variar mucho en disponibilidad y valor en regiones diferentes. Asimismo, su peso se da en bolsas (bl)-el equivalente a una bolsa de sal con valor de 10 glarios- y puñados (pd), las medidas del Sistema de Medidas Aliasino.

Lista de Armas
Armas Coste Daño Peso Propiedades
Armas Simples
Bastón 2 Glarios 1d6 contundente 2 bl Versátil (1d8)
Clava 1d4 contudiente 1 bl ligera, mano libre
Daga 20 Glarios 1d4 perforante 1 pd Arrojadiza (20/60), ligera, sutil, Mano libre
Golpe desarmado 1 contundente Desarmado
Gran clava 1d8 contundente 5 bl A dos manos
Hacha de mano 50 Glarios 1d6 cortante 1 bl Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz 100 Glarios 1d4 cortante 1 bl ligera
Jabalina 5 Glarios 1d6 perforante 1 bl Arrojadiza (30/120)
Lanza 10 Glarios 1d6 perforante 1,5 bl Arrojadiza (20/60), Versátil (1d8)
Martillo 20 Glarios 1d4 contundente 1,5 bl Arrojadiza (20/60), ligera
Maza 50 Glarios 1d6 contundente 2 bl
Armas a distancia simples
Arco corto 250 Glarios 1d6 perforante 1 bl A dos manos, Munición (80/320)
Dardo 1 glario c/u 1d4 perforante 1/8 bl Arrojadiza (20/60)
Honda 1 glario 1d4 perf/ cont. Munición (30/120)
Armas c/c marciales
Atarraga 100 Glarios 2d6 contundente 5 bl Pesada, a dos manos
Falcata 250 Glarios 1d6 cortante 1,5 bl sutileza, ligera
Falx 450 Glarios 2d6 cortante 2 bl Pesada, A dos manos
Garra de tigre 100 Glarios 1d2 cortante 1/4 bl Desarmado
Gladio 200 Glarios 1d6 punzante 1 bl Liviana, puñalada
Hacha de batalla 100 Glarios 1d8 cortante 1,5 bl Versátil (1d10)
Hacha Abanico (Mekara) 300 Glarios 1d12 cortante 3,5 bl Pesada, A dos manos, rompescudos
Jopis (Khopesh) 250 Glarios 1d8 cortante 1,5 bl Versátil (1d10)
Látigo 20 Glarios 1d4 cortante 1,5 bl Alcance, sutil
Macana 100 Glarios 1d8 cort/ cont. 2 bl Versátil (1d10), Quebradora, Deterioro (1d4), Pesada
Májaira 100 Glarios 1d6 cortante 1,5 bl Ligera
Martillo de guerra 150 Glarios 1d8 contundente 1,5 bl Versátil (1d10), pesado
Mayal 100 Glarios 1d8 contundente 1 bl Agarre
Pico militar 500 Glarios 1d8 perforante 1 bl Penetrante
Rhompaia 200 Glarios 1d10 cortante 3 bl Asta, A dos manos, alcance, Pesada
Sarissa 50 Glarios 1d10 perforante 9 bl Asta, A dos manos, alcance 2, Pesada (fue 16)
Terys (alabarda estrella) Imperial 1d10 perf/ cort 3 bl Asta, alcance, Pesada, A dos manos, Desmontar
Tridente 50 Glarios 1d6 perforante 2 bl Arrojadiza (20/60), Versátil (1d8)
Armas a distancia marciales
Arco compuesto 1500 Glarios 1d8 perforante 1 bl Munición (rango 150/600), Pesada (fue 15), A dos manos
Atl Atl 100 Glarios 1d8 perforante 1 pd Arrojadiza (rango 60/180), Munición (jabalina)
Boleadoras 50 Glarios 1d4/1d6 contundente 1 bl Arrojadiza (30/120 pies), especial
Búmerang Especial 1d4 contundente 1 pd Arrojadizo (rango 50/160); retorno en fallo.
Cerbatana 100 Glarios 1 perforante 1 pd Munición (25/100), recarga
Red 100 Glarios 1,5 bl Arrojadiza (5/15), especial

Propiedades[]

  • A dos manos: Esta arma requiere dos manos para ser usada.
  • Alcance: Esta arma añade 5 pies a su alcance cuando atacas con ella. Si el alcance es x2, tiene 5 pies extra.
  • Arrojadiza: Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de característica para esa tirada de ataque y daño que el que usarías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de Sutileza.
  • Asta: Estas armas poseen un largo palo como manija, y usualmente tienen Alcance.
  • Desarmado: A menos que el combatiente con un arma considerada desarmada tenga competencia en artes marciales, otorga un ataque de oportunidad cuando intenta atacar a objetivos armados, y si no posee un escudo los ataques con armas contra él tienen Ventaja.
  • Especial: Un arma con la propiedad especial tiene reglas inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripción de armas anterior.
  • Liviana: Este arma está particularmente bien balanceada, por lo que es ideal para usarse en la mano torpe junto a otra mano.
  • Mano libre: Una arma con esta propiedad puede usarse en la mano libre, aún cuando el arma principal no sea Liviana (no puede ser pesada tampoco).
  • Munición: Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque a distancia
    sólo si tienes munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas con el arma, gastas una pieza de munición. Coger la munición de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. Al final de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición gastada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla. Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma improvisada (ver "Armas Improvisados" más adelante en la sección). Una honda debe estar cargada para hacer daño cuando se usa de esta manera.
  • Pesada: Las criaturas pequeñas tienen desventaja en tiradas de ataque con armas pesadas. El tamaño y volumen de un arma pesada hace que sea demasiado grande para una criatura pequeña utilizarla con eficacia.
  • Penetrante: Otorga un +1 al ataque cuando intenta atravesar una armadura mediana metálica o cualquiera pesada.
  • Recarga: Debido al tiempo requerido para cargar esta arma, Sólo se puede disparar una sola pieza de munición cuando se utiliza una acción, una acción bonificada o reacción al disparar, sin importar el número de
    ataques que puedas hacer normalmente.
  • Retorno: Si no impacta vuelve al lanzador que puede atraparlo como su acción gratuita de dicho turno.
  • Rompescudos: Ante un golpe critico a un objetivo con escudo, existe la posibilidad de que el mismo se quiebre o se rompa enteramente.
  • Sutileza: Este arma se puede usar por Destreza o Fuerza indistintamente.
  • Versátil: Este arma se puede usar a una o dos manos, cambiando de daño. Si no tiene la propiedad pesada, un arma versátil usada a dos manos tiene un factor de velocidad de +2.

Armaduras[]

Al igual que las armas, las armaduras en Fralia difieren del equipamento básico de D&D. Al igual que en D&D, se pueden categorizar en Armaduras Ligeras, Medias y Pesadas. Otras armaduras pueden aparecer en el futuro, así como combinaciones de dos tipos de armaduras (por ejemplo la combinación entre linotórax y gladiatorial).

Todas estas armaduras corresponden más o menos a algunas armaduras históricas de regiones diversas y tiempos amplios, pero conceptualmente encajan bien con el aire clásico de Fralia. La armadura gladiatorial, por ejemplo, es semejante a la de los gladiadores romanos samnitas.

Lista de Armaduras
Armaduras Coste Clase de Armadura (CA) Peso Fuerza Sigilo
Armaduras Ligeras
Gladiatorial 250 Glarios 11 + mod. Destreza 7,5 bl Desventaja
Linotórax 350 Glarios 11 + mod. Destreza 7,5 bl 11
Acolchada (escita) 450 glarios 12 + mod. Destreza 4 bl
Armaduras Medias
Armadura de mimbre 100 Glarios 12+ mod. destreza (máx. 2) 5 bl
Armadura Compuesta 400 Glarios 13+ mod. destreza (máx. 2) 10 bl Desventaja
Pieles 500 Glarios 13+ mod. destreza (máx. 2) 6 bl
Coraza de Bronce 4000 glarios 14 + Mod. Destreza (máx. 2) 12,5 bl
Escamas 5.500 glarios 15 +mod. Destreza (máx. 2) 22,5 bl 14 Desventaja
Ketai 4.500 glarios# 15 +mod. Destreza (máx. 2) 17,5 bl 14
Armaduras Pesadas
Lamelar de madera/hueso 300 Glarios 14 20 bl Desventaja
Lamelar de Bronce 750 Glarios 16 27,5 bl 13 Desventaja
Compuesta de Bronce 4250 Glarios 16 22,5 bl 13 Desventaja
PanopliaValasina 8000 Glarios 17 22,5 bl 15 Desventaja
Cota de Mallas 15000 Glarios 18 27,5 bl 15 Desventaja
Escudos
Escudo 100 Glarios +2 3 bl
Escudo pequeño 50 Glarios +1 1 bl
#Sólo para los soldados del Imperio Aliasino. Los demás deberán pagar 7.500 glarios a un armero especializado para construirla

Armaduras ligeras[]

Las armaduras ligeras son las más fáciles de usar, ya que son livianas y no entorpecen demasiado el movimiento de los luchadores. Sin embargo, no tienen grandes ventajas a la hora de proteger, ya que su CA es más bien baja.

Gladiatorial: En realidad esta armadura ligera consiste en un fajín grueso con protecciones metálicas, grebas de cuero o bronce, una manica de cuero con refuerzos de madera, hueso o metal en el brazo del arma y un yelmo cerrado. Algunos compensan la relativa falta de protección del cuero con unos faldillares.

Linotórax: El linotórax es una armadura un poco más compleja que consiste en una coraza y un faldillar de múltiples capas de lino endurecidas con refuerzos de cuero en hombros y cintura. 

Escita: La armadura escita es una armadura bastante eficiente para ser una armadura liviana, aunque resulta muy calurosa para épocas estivales o regiones como el Solar. Se trata de una armadura acolchada que contiene numerosas capas de tela, seda o cuero crudo cosidas o pespunteadas. 

Armaduras Medias[]

Las armaduras medias ofrecen más protección que las livianas, pero también son más incómodas e impiden un poco la fluidez de movimiento. El máximo de bonificador de destreza que ofrecen es +2 para determinar la Clase de Armadura efectiva.

Armadura de Mimbre: La armadura de juncos es un tipo de armaduras medias hecha de mimbre entretejido en forma de coraza, hombreras y brazales, además de grebas o perneras. No es muy eficiente, por lo que sólo la usan quienes no tienen mejor forma de protegerse. Armadura Compuesta: La armadura compuesta es el resultado de combinar un linotórax con la armadura gladiatorial: provee una protección bastante mejor que la de ambas armaduras, pero al coste de un mayor peso y estorbo.

Pieles:Es un tipo de armadura cruda que se hace de pieles gruesas de animales. Es usual entre las culturas de climas fríos, ya que también es una eficiente protección contra el frío climático, pero infrecuente en climas cálidos, ya que es muy agobiante. 

Escamas: La cota de escamas es una de las armaduras más usuales y efectivas en Fralia, sólo inferior a la ketai  en su mayor peso y lo ruidosa que resulta. Se trata de un peto, guanteletes y perneras de cuero cubiertas de escamas metálicas superpuestas, similar a una armadura lamelar.

Ketai:Es un tipo de armadura inventada y confeccionada por los elfos aliasinos como parte del equipo estándar entre las tropas novatas, ya que es relativamente barata para ser una armadura compleja, no pesa demasiado, y resulta cómoda para moverse. 

Armaduras Pesadas[]

Es el tipo de protección más completa disponible. Estas armaduras protegen el cuerpo completo y están diseñadas para aguantar muchos tipos de ataques diferentes. Sólo guerreros entrenados pueden manejar el peso y el estorbo de estas armaduras. Las armaduras pesadas no permiten añadir el bono de destreza a la armadura, pero tampoco se ven afectadas por una penalización a la misma.

Armadura Lamelar: La armadura lamelar es una variante de la armadura de escamas, hecha de placas rectangulares o alargadas llamadas lamellae enlazadas en filas horizontales y atadas entre sí sin necesidad de una tela o cuero detrás para coser las piezas, además de que las lamellae están más agujereadas. 

Pratir

Un Pratir de Midana en panoplia valasina.

Panoplia Valasina: Las placas valasinas o arnés de bronce es un tipo de coraza completa que combina un pectoral, grebas, faldar, brazales, hombreras, y yelmo de bronce o cuerno, montados sobre un cuero acolchado o linotórax.

Cota de Mallas: Una invención relativamente reciente de los noru, adoptada por algunos altos oficiales del Imperio Aliasino, constituye el tipo de protección más completa. 

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